Zarejestruj się
Potwierdź
Zamknij
Wyślij
Zaakceptuj
OK
Powrót
Aktualizuj stronę
Powrót


Ich akzeptiere alle in dieser Vereinbarung genannten Abmachungen und Bestimmungen und nehme an dem Betatest teil.
Zarejestrowani: 26756837
Świat
Świat Drakensanga Świat Drakensanga Znajdujemy się w magicznym świecie pełnym cudów, ale też niebezpieczeństw. Dawno zapomniane prastare stworzenia powracają z cienia przeszłości. Stworzenia te widziały, jak człowiek wznosił się na pozycję najpotężniejszej istoty stworzenia i jak przez zdradę jednego znalazł się na skraju zagłady. Podział światów przygotował grunt na powstanie potężnego imperium. Ale czas rozbił nowy porządek, który miał trwać na wieki. Mroczny kult stał się nową mocą i wywołał najstarszego wroga ludzkości: smoka. Przepełniony gniewem i żądzą zemsty niesie on światu wojnę po ponad dwóch tysiącach lat. Rozpoczyna się nowa era, która potrzebuje bohaterów walczących o przetrwanie ludzkości.
Grimmagstone
Wiltwuxshire
Kingshill
Slifmoor
Shorfolk
Teganswall
Torstrond
dro.page.world.heliios.headline
Atlantyda
Cieniomorze
Żelazna ostoja
Mroczny Wał
Wkrótce
Grimmagstone
Grimmagstone

Droga do Grimmagstone jest starsza od samego królestwa. Ponad 2000 lat temu, w dniach powstawania imperium, pochowano czarodzieja pierwszego Kręgu w olbrzymiej jaskini, będącej dziś świętym miejscem, do którego zmierzają pielgrzymi.

Nikt inny, jak ojciec religii Agathon we własnej osobie miał modlić się tutaj za jego nieśmiertelną duszę. Mówi się, że ludzie, którzy podążają drogą do Grimmagstone poznają swoje przeznaczenie.

Idylliczna na początku droga prowadzi na swoim końcu do zaspanej wioski, w której zbieracze torfu i rybacy żyją zgodnie z tradycją, nie myśląc o jutrze.

Jednak na bagnach, na których pracują każdego dnia, grasują od jakiegoś czasu dziwne kreatury. Nawet pielgrzymi nie wchodzą już na drogę na północ od wioski.

Nie tylko poprzez obecność starych zakonów ksiądz parafialny podejrzewa, że w Grimmagstone coś strasznego musiało się wydarzyć.

"Krocz swoją drogą. Na jej końcu czeka Twoje przeznaczenie." Coś z bagien
Kingshill
Kingshill

W roku 550 Heredur, wielki książę i wódz, kazał wybudować na tym pagórku zamek. Opuścił upadające imperium i koronował się sam na pierwszego króla Durii.

Dziś, w roku 1190, mieszkańcy miasta, chronionego wysokimi murami, obawiają się, że długi czas pokoju dobiegł końca.

Podczas gdy stary król Harold, niczego nie podejrzewając, zabawia się rozgrywkami na arenie, dawno zapomniany kult snuje swoje plany. Wśród ludu rośnie strach.

Książę Aldred, nadzieja imperium, zniknął bez wieści odkąd udał się do podziemnych krypt miasta. Księża milczą zawzięcie, nie chcąc zdradzić, co wiedzą.

„Są jeszcze bohaterowie na tym świecie? Czy śpią wszyscy pod Kingshill w swoich sarkofagach?" Król Harold
Shorfolk
Shorfolk

Na wschodnim wybrzeżu małego wyspiarskiego królestwa Durii leży miasto portowe Shorfolk. Jako dumne centrum handlowe i brama na świat Shorfolk grał od dawien dawna ważną rolę gospodarczą.

Dziś Shorfolk stoi w płomieniach. Istoty smokopodobne krążą po osmolonych ruinach, a Dzikie polowanie odcina na płonącym wybrzeżu wszelkie drogi ucieczki. Ci mieszkańcy, którzy zdołali ujść z życiem, uciekli na zachód i wpadli w Wąwozie trolli w śmiertelną pułapkę. Poprzez działanie mrocznej mocy skały ożyły i wypuściły na światło dzienne kreatury, którym wąwóz ten zawdzięcza swoją nazwę.

Ale wciąż jeszcze są wśród ludu odważni, którzy zacięcie stawiają opór wrogowi w Shorfolku i którzy założyli skrycie w górach obóz wojenny. Wzywają bohaterów, którzy podążą za nimi, aby wspólnie stawić czoła pieniącemu się zagrożeniu.

"Los Shorfolka pokazuje nam, że ten wróg nie tylko zdolny jest uderzyć z niesamowitą siłą, ale też to czyni... dla samej satysfakcji, jaką daje mu sianie spustoszenia." Książę Aldred
Slifmoor
Slifmoor

Miasteczko Grovery było znane w całej Durii ze swojego wysokojakościowego metalu i z wyjątkowych wyrobów z tegoż właśnie metalu. W okolicznych gospodarstwach żyli spokojnie ci ciężko pracujący ludzie w cieniu pobliskich gór.

Wszystko się zmieniło, gdy do opuszczonego klasztoru wprowadzili się członkowie sekty Nefertari i rozpoczęli swoje machinacje, aby zawładnąć regionem Slifmoor za pomocą oszustw i iluzji. I oto ludzie ulegli bogini, której ciemnym blaskiem połyskujące posągi władczo wznoszą się ponad fałszywą mgłą. Nieumarli strażnicy patrolują miasto duchów w groźnym blasku swoich latarni. Ogromne magiczne łańcuchy ciągną się przez zniewolony kraj, przez zarośnięte chwastami pola i opuszczone, rozpadające się domy.

Jedynie w piwnicy małej wiejskiej kapliczki zwanej schronieniem Weriana pali się jeszcze światło nadziei, podczas gdy w starym klasztorze arcykapłanka Khali knuje mroczne plany, aby jeszcze bardziej zwiększyć swoje wpływy.

"Kto w tych czasach ciągłego zagrożenia rozpozna prawdziwego wroga i wybierze wolność przed bezpieczeństwem, ten może zwać się bohaterem." Duch przeora
Teganswall
Teganswall

Wysoko, na najbardziej na wschód wysuniętej górze Durii, stoi dumnie twierdza Teganswall jak pomnik ponad wybrzeżem Shorfolka. Ale już za czasów Heredura za mało było rycerzy zakonu Smoka, aby utrzymać twierdzę w należytym stanie. Rycerze wycofali się więc do kordegardy przy bramach wjazdowych i pokonywali tę trudną drogę tylko raz w roku, aby przeprowadzić stary rytuał.

Rycerze Smoka zapomnieli już, czego ich zakon tam od stuleci strzeże: bramy do Świata Mroku. Ale teraz, gdy sekta Nefertari zajęła twierdzę i wypuściła na Durię starego wroga, zrozumieli, dlaczego Tegan miał wybudować tę twierdzę właśnie tutaj.

Teraz leży to w ręku bohaterów, położyć kres tym obrzydliwym eksperymentom w świątyni Tegansruh i zejść starą drogą przez Smocze jamy do Tajemnego sanktuarium. A tam, w Sali przysiąg Tegana, pomiędzy dwoma światami, należy stawić czoła największemu zagrożeniu, jakie Duria kiedykolwiek widziała.

"Ciężar przeszłości jest ogromny - tak ogromny, że może wstrząsnąć fundamentem naszego świata." Smoczy potomek
Wiltwuxshire
Wiltwuxshire

Podróż po okolicach Kingshill prowadzi wędrowca do miejsc, których historia dawno już zginęła w cieniu czasu. Ale kto waży się pójść wystarczająco daleko w ten cień, może odkryć wiele.

Jaskinie Dzikich Serc opowiadają o początkach ludzkiej kultury i jej zapomnianych bogach. Resztki starych miejsc kultu znaleźć można także w grocie Hagastove, w której ukrywali się za czasów imperium ci magowie, którzy po dziś dzień nie chcą się podporządkować surowemu kodeksowi czarodziejów Kręgu.

Wojny przeszłości zarosły mchem, a po kamiennych świadkach imperium pozostały tylko ruiny. Niegdyś ciężka walka o przetrwanie ustąpiła miejsca na Łąkach Swerdfield u bram Kingshill cywilizowanej uprawie ziemi.

Ale teraz inni rozpoczęli siać strach i przerażenie. Ludzie podróżujący przez pola i lasy Wiltwuxshire nie mogą już czuć się bezpiecznie.

"Staraj się zawsze przepędzać wróżki. Nigdy nie próbuj nad nimi zapanować." Wiltwuxshire
Torstrond
Torstrond

Po drugiej stronie Ciemnego Morza, na sławnym Burzliwym Wybrzeżu leży wieś Jarlshofn, zwana przez ludzi Kraju Północy Torstrond. Długo żyły miasta nadmorskie Durii w strachu przed szybkimi smoczymi łodziami zamieszkałych tam brodatych wojowników, aż król Harold za swych młodych lat zawarł z Jarlem z Kraju Północy wieczny pokój.

Jednak pokój nie jest już odczuwalny w tej naznaczonej sztormem wiosce. Torstrond, jeszcze niedawno ojczyzna myśliwych, garbarzy i rybaków, jest teraz krwawym polem walki. W Forgii, wiosce kowali, zwolennicy żądnej władzy Nefertari wnieśli strach w serca odważnych wojowników i skradli im dusze, tak jak to już czynili w Durii.

Podczas gdy wojownicy z północy czekają w Jarlhofnie z nadzieją na powrót Jarla, który udał się na północ, właśnie stamtąd nadciąga w środku lata nagła zima. Lodowate tchnienie rozciąga się powoli nad całym krajem, okrywając go jak śmiertelny całun. Wydaje się, jakby chłód zaciskał swoją lodowatą pięść na każdym żywym stworzeniu.

"Gdzie morze wdziera się do portu, wiatr hula na wybrzeżu i gdzie mężowie noszą brody, tam rodzą się bohaterowie."
Helios
Helios

Na Morzu Południowego Wiatru, za cieśniną Grabiltur leżą Zapomniane Wyspy Helios. Najpiękniejszą z nich jest podobno Ellonidos, otoczona kryształowo czystą wodą i położona bardzo niedaleko od dzikiej wulkanicznej wyspy Mystras. Istnieją wskazówki, że Mystras była przez pewien okres czasu ojczyzną obcych Atlantów, wysoko rozwiniętej kultury, która ponad trzy tysiące lat temu pogrążyła się w odmętach morza.

Dopiero dużo później na wyspach tych osiedlili się kochający wolność mieszkańcy Helios, budując wioski pomiędzy ruinami, dającymi wyobrażenie o minionej wspaniałości imperium, które poszukiwało tu przed wiekami mitycznej Atlantydy.

Nie tylko ekspedycja poszukuje dzisiaj zatopionej wyspy. Także i istoty ze Świata Mroku nawiedzają Mystras i zapuszczają się jako pierwsze do ognistej otchłani wulkanu Suvius, gdzie pokonane wojsko jednego imperium cały czas maszeruje, aby zdobyć Atlantydę.

"Gdy słońce zaświeci na samym dnie morza, gdy przeszłość doścignie teraźniejszość, wtedy Atlantyda odnaleziona zostanie w odmętach."
Atlantyda
Atlantyda

Od tysiącleci dawna wspaniałość Atlantydy spoczywa pogrążona na dnie morza, zamieniając się w ten sposób w mit. Wielu szukało legendarnej wyspy, a jednak nikt nie potrafił jej znaleźć, do dzisiaj. Dzielni śmiałkowie podążyli za wskazówką pewnej ekspedycji i natrafili na starą ścieżkę, drogę do Ashraji.

Ashraja jest miejscem schronienia Atlantów po zagładzie ich ojczyzny, promykiem nadziei w głębinach. Ten kto uznany zostanie godnym przekroczenia Bramy Gorgonów, znajdzie tam ostatnich Atlantów, a wraz z nimi wiedzę o drodze do starego portu Atlantydy, który jest teraz cmentarzyskiem okrętów i miejscem zamieszkania ujarzmionych ludów Żerlobów i Jabbaksów.

W sercu Atlantydy zuchwali wędrowcy mogą badać starą dzielnicę rządzących, w której panują teraz straszliwe Gorgony. Celem ekspedycji jest dzielnica świątyń, w której bóg mórz Okeanos pogrążony jest w odwiecznej walce z wężem Gorgą.

"Świątynie Atlantydy promieniowały ongiś jasnością niczym prawda, gdy jednakże opanowali je panujący, otworzyła się chciwa czeluść mrocznych głębin."
Cieniomorze
Cieniomorze

Od niepamiętnych czasów żeglarze unikają Cieniomorza, leżącego - tak przynajmniej się mówi - na samym końcu świata. Tu bowiem znajduje się miejsce, znane jako Wodny Grób, którym wydaje się władać bezlitosna moc, prowadząca na skały lub porywająca w mroczne głębiny każdy statek, który zabłąkał się na te wody.

Teraz jednak Wodnym Grobem zainteresował się Amon, wędrowiec przez światy. Czuje on, że międzyświat tego miejsca uległ zmianie, że coś lub ktoś usiłuje wtargnąć ze Świata Mroku do świata żyjących. Wie on też, kto jest tą istotą: bóg umarłych Mortis!

Chcąc uniemożliwić, aby mroczny bóg sięgnął swoimi śmiercionośnymi palcami po żyjących, najwięksi bohaterowie Dracanii muszą przebyć niesamowite Morze Kości i dostać się do Hal Śmierci. Dopiero wtedy mogą oni przepłynąć z przewoźnikiem przez Jezioro Dusz, aby stawić czoła Mortisowi i jego szkieletowemu smokowi.

„Tylko ci, którzy umarli, mogą wkroczyć do Hal Śmierci… Czy jesteś gotów zapłacić tę cenę?“
Mroczny Wał
Mroczny Wał

W pogrążonych w mrokach przeszłości czasach wydarzyło się, że część krasnoludów odwróciła się od boga ognia Fyrgona i zaczęła w jego miejsce czcić Smoka. Tak rozpoczęła się wielka wojna krasnoludów, która trwa do dzisiaj.

Dzisiaj nikt już nie wie, jak nazywała się pierwotnie niegdysiejsza dolina, w której stoją teraz naprzeciwko siebie dwa gigantyczne mury obronne. Głuchy grzmot wojennych machin, którego echo tysiąckrotnie odbija się od gór, dał Dolinie Gromu jej nową nazwę. Spiętrzony przez stulecia metalowy złom zamienił obszar pomiędzy murami w równinę śmierci.

W położonej za nim twierdzy Stalgard mroczne krasnoludy produkują z fantastyczną wydajnością swoje machiny wojenne. Wygląda jednak na to, że do ich zwykłego kolektywnego dążenia do celu dołączyło coś innego, gdyż równowaga sił w bitwie grozi przesunięciem się na stronę mrocznych krasnoludów. I o co chodzi w tajnym projekcie, nad którym (jak powiadają plotki) tak gorączkowo pracują?

„Od prawieków jedna strona nie ustąpiła tu drugiej ani piędzi ziemi… do dziś.“
Żelazna ostoja
Żelazna ostoja

Legenda powiada o dzielnych krasnoludach-weteranach, które już w przedimperialnych czasach za pomocą swoich wici i wież bojowych dzierżyły wieczną straż na najwyższych górach Północy, chroniąc ludzkość przed Smokiem.

Lodowaty, wrogi dla życia wiatr wieje w wysokich górach Myrdosh, mieszkające tam krasnoludy ukształtowały swoją przestrzeń życiową ściśle w myśl swojego ognistego boga i sprawiły za pomocą swoich parowych kotłów, że klimat stał się bardziej znośny.

W licznych kuźniach i warsztatach krasnoludziej stolicy Andrakash także i dzisiaj produkowane jest przede wszystkim wszystko to, co jest potrzebne dla obrony frontu. Nie odstrasza ich tocząca się od przeszło dwóch tysięcy lat wojna z mrocznymi krasnoludami. Patrzą jednak z troską na cienie znienawidzonych kreatur na horyzoncie, które zbierają się niczym chmury przed burzą.

„One hodują te gigantyczne kamienie szlachetne! Czy to oznacza nieskończoną cierpliwość, zwykły upór czy też czystą chciwość?“

Aby móc grać w Drakensanga Online, potrzebny jest aktualny plugin Java dla tej przeglądarki.

Drakensanga Online możesz też pobrać i grać na twardym dysku jako MMOG:

 
 

Powiadomienie