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Mundo
O mundo de Drakensang O mundo de Drakensang Encontramo-nos num mundo místico, cheio de maravilhas e perigos. Criaturas, há muito tempo esquecidas, começam a emergir das profundezas da história. Eles viram os homens tornarem-se as criaturas mais poderosas da Criação e quase entrarem em decadência por conta da traição de um deles. A separação dos mundos fundou um novo império. Mas o tempo quebrou a ordem que deveria durar eternamente. Um culto obscuro reuniu as suas forças e libertou o pior inimigo da humanidade: O Dragão. Repleto com uma ira vingativa, o dragão declara guerra ao mundo depois de 2000 anos. Uma nova era começa e a humanidade precisa desesperadamente de heróis para lutarem pela sobrevivência da sua espécie.
Grimmagstone
Wiltwuxshire
Kingshill
Slifmoor
Shorfolk
Teganswall
Torstrond
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Atlantis
Mar de sombras
Barragem de ferro
Muralha sombria
Em breve
Grimmagstone
Grimmagstone

A estrada que vai para Grimmagstone é mais antiga que o próprio reino. Há mais de 2000 anos, enquanto o império se começou a organizar, um mago do primeiro círculo foi sepultado, e o seu túmulo tornou-se um destino de peregrinação.

O próprio Agathon, o pai da religião, abençoou o túmulo do mago. Qualquer homem que seguir o caminho até Grimmagstone conhecerá o seu destino.

Esse caminho idílico vai até a uma aldeia onde cortadores de turfa e pescadores mantêm as suas tradições sem pensarem no futuro.

A fonte da sua sobrevivência é o pântano, que infelizmente tem sido procurado por criaturas estranhas. Já nem os peregrinos têm coragem de seguir pelo caminho para o norte da aldeia.

A presença da antiga Ordem e outras ocorrências estranhas levou os sacerdotes da aldeia a suspeitarem que algo terrível havia acontecido em Grimmagstone.

"Segue o caminho. No final encontrarás o teu destino." Monstro do pântano
Kingshill
Kingshill

Em 550, Heredur, o grande comandante, ordenou a construção de uma fortaleza. Ele declarou-se independente do antigo império e corou-se o Rei de Duria.

Hoje, no ano 1190, os habitantes de Kingshill temem que o tempo pacífico possa ter terminado.

Enquanto o rei Harold assiste passivamente a lutas na arena, uma seita obscura trama os seus planos nas sombras. O medo está rapidamente a tomar conta da cidade.

O Príncipe Aldred, a última esperança do reino, está desaparecido desde que entrou nas catacumbas da cidade. Mas os sacerdotes permanecem em silêncio sem revelar nada do que sabem.

"Ainda existem heróis? Ou será que estão a descansar nos seus sarcófagos sob Kingshill?" Rei Harold
Shorfolk
Shorfolk

Na costa leste do pequeno reino insular de Duria fica Shorfolk, uma cidade portuária. Conhecida como "Portão para o mundo" e sendo o centro de comércio, desempenha um importante papel económico e militar.

Hoje Shorfolk está em chamas. Draconianos rodeiam pelas ruínas ardidas e a Caça Selvagem corta qualquer rota de fuga na Costa Flamejante. Os habitantes que se conseguiram salvar, fugiram para o oeste e caíram numa armadilha letal no barranco dos trolls. As rochas transformaram-se num ser vivo através dos poderes do Submundo e soltaram criaturas que deram lhe o nome há muito tempo.

Mas ainda há alguns corajosos que continuam a fazer resistência ao inimigo em Shorfolk e construíram um acampamento militar no meio das montanhas. Eles clamam por heróis para seguirem o seu caminho e enfrentarem a ameaça.

"O destino de Shorfolk demonstra-nos que este inimigo não só consegue dar golpes com um poder incrível, como também tem o puro prazer na destruição." Príncipe Aldred
Slifmoor
Slifmoor

A pequena cidade de Grovery era conhecida em toda Duria pelo seu metal de alta qualidade e a sua fabricação. Nos campos vizinhos, à sombra das montanhas próximas, viviam pacificamente os camponeses que trabalham forçosamente.

Mas depois a seita Nefertari entrou no mosteiro abandonado e tomou posse da região Slifmoor através de um engano pérfido. Agora os homens adoram a sua deusa, cujas estátuas profanas se erguem no meio do nevoeiro ilusório. Guardas mortos-vivos patrulham as ruas duma cidade-fantasma, iluminadas pela luz de lanternas. Correntes mágicas poderosas cercam a região escravizada, os campos secos e as casas decaídas.

Só na cave da pequena capela Santuário de Werian ainda arde a luz da esperança enquanto Khalys, a sumo-sacerdotista Nefertari, prepara planos obscuros no mosteiro antigo para aumentar ainda mais o seu poder.

"Quem, nestes tempos, reconhecer o seu verdadeiro inimigo e quem escolher a liberdade antes da segurança, pode ser chamado de herói." Fantasma do Grande Padre
Teganswall
Teganswall

Lá no alto das montanhas a leste de Duria fica a antiga fortaleza Teganswall, um monumento sobre a região costeira de Shorfolk. Mas, já nos tempos de Heredur, haviam muito poucos guerreiros para defender a fortaleza. Eles retiravam-se, ficavam na fortaleza e só uma vez por ano é que tomavam o árduo caminho para realizar o antigo ritual.

Os guerreiros já não sabiam o que a sua Ordem guardava lá há séculos: uma passagem para o Submundo. Mas agora, depois que a seita Nefertari ter invadido a fortaleza e ter libertado o antigo inimigo de Duria, compreenderam porque é que Tegan a construiu.

Agora só os heróis é que têm a capacidade de acabar com estes experimentos terríveis no templo de Tegan e de descer para as cavernas do dragão, que levam ao santuário secreto. Chegando ao santuário de Tegan, o lugar entre os mundos, é preciso enfrentar a maior ameaça já visto em Duria.

"O peso do passado é poderoso - tão poderoso que pode abalar com os fundamentos do nosso mundo." Draconiano
Wiltwuxshire
Wiltwuxshire

Uma viagem pelos arredores de Kingshill leva os viajantes a lugares há muito esquecidos pelo tempo. Mas quem tiver coragem de descobrir a história sombria, pode satisfazer a sua curiosidade.

As cavernas de Wildherz escondem a história das origens humildes da cultura humana e os seus deuses esquecidos. Remanescentes de locais sagrados também podem ser encontrados na Gruta de Hagastove, de onde praticantes de magia fugiram durante o império e que até hoje se recusam a seguir o rígido código dos magos.

Entretanto já ninguém fala sobre as guerras do passado e as únicas testemunhas desse império decaíram em pedaços. A batalha outrora acirrada pela sobrevivência em Swerdfield, próximo a Kingshill, está encoberta pelas plantações dos camponeses.

Mas agora uma nova estação de caça começa e aqueles que ousarem atravessar os campos e florestas de Willuxshire estão a correr sérios riscos.

"Tenta sempre expulsar as fadas, mas nunca de as controlar." Wiltwuxshire
Torstrond
Torstrond

Do outro lado do Mar Obscuro situa-se a vila Jarlshofn na lendária Costa do Trovão, como é chamada pelos nórdicos de Torstrond. Por muito tempo, as cidades costeiras de Duria viviam com medo dos poderosos navios-dragão que abrigavam os guerreiros barbados até que o rei Harold, ena sua juventude e juntamente com o líder das Terras Nórdicas, trouxeram de novo a paz à região.

Mas desta paz já quase não se nota nada devido à tempestade que assolou a vila costeira. Torstrond, até há pouco tempo lar de caçadores e pescadores, passou a ser um sangrento campo de batalha. Em Forja, a vila dos ferreiros, os membros da hedionda Seita Nefertari trouxeram o pavor aos corações dos guerreiros e roubaram-lhe as almas, assim como fizeram em Duria.

Enquanto os guerreiros nórdicos esperavam pela volta do líder em Jarlshofn, um frio sobrenatural assolou a região no meio do Verão que cobriu a terra como uma mortalha. É como se o frio encobrisse qualquer ser vivo com as suas garras de gelo.

"Onde as ondas quebram no porto, o vento sopra na costa e os homens têm barbas - este é o lugar onde nascem os heróis."
Helios
Helios

No mar do sul, além de Grabiltur, ficam as ilhas esquecidas de Helios. Dizem que a ilha mais bela é Ellonidos. Ela está cercada por águas cristalinas e está apenas a um passo da ilha vulcânica de Mystras. Pistas indicam que Mystras, durante muito tempo, foi o lar dos habitantes de Atlantis, uma cultura superior que desceu ao fundo dos mares há três mil anos.

Só muito tempo depois é que homens sedentos por liberdade de Helios se instalaram nas ilhas e ergueram lá vilas entre as ruínas que encobriam a riqueza cobiçada do Império que, há séculos, procurava pelo mito de Atlantis.

Hoje em dia não é só uma expedição que anda à procura da ilha submersa, as criaturas do Submundo também andam por Mystras e são as primeiras que se atrevam a descer para dentro do vulcão Suvius, onde a armada derrotada dos imperiais continua a pensar na conquista de Atlantis.

"Quando o sol brilhar até ao fundo do mar, quando o passado encontrar o presente, aí se encontrará Atlantis no meio das marés."
Atlantis
Atlantis

Desde há milénios que a riqueza da Atlantis jaze no fundo do mar e se transformou num verdadeiro mito. Muitos tentaram descobrir a ilha lendária, mas ninguém conseguiu encontrá-la até à data. Heróis corajosos seguiram uma expedição e encontraram uma pista antiga, o caminho para Ashraya.

Ashraya foi o refúgio dos habitantes de Atlantis após a destruição do seu lar, uma esperança num mar de tribulações. Quem é tido por merecedor de atravessar o Portão das górgones encontra lá os últimos habitantes de Atlantis e, com eles, a informação sobre um caminho que leva ao antigo porto de Atlantis, hoje um Cemitério de Navios e habitat dos povos escravos Zorlobb e Jabbax.

No coração de Atlantis, os exploradores encontram a terra onde vivem as terríveis górgones. O objectivo da expedição é a área dos templos, onde o deus do mar Okeanos luta eternamente contra a Serpente Gorga.

"Dantes, os templos de Atlantis brilhavam como a sabedoria, mas quando os homens soberanos quiseram tomar posse deles, abriu-se a garganta das profundezas escuras."
Mar de sombras
Mar de sombras

Desde que há memória que os marinheiros evitam o Mar de Sombras, o qual, segundo se conta, fica no fim do mundo. É que é nesse mar que se encontra um lugar conhecido por Ilha Sepultura. Aqui parece reinar uma força impiedosa, que atira contra os rochedos ou arrasta para as sombrias profundezas todo e qualquer barco que se perde nestas águas.

Mas agora a Ilha Sepultura atraiu a atenção de Ammon, o Andarilho dos Mundos. Parece-lhe ter mudado o entre-mundos desse lugar e que alguma coisa ou alguém do Submundo está a forçar a sua entrada neste lado. E ele sabe muito bem quem é: Mortis, o deus dos mortos!

Para evitar que o deus sombrio estenda sobre os vivos a sua mão funérea, os maiores heróis de Dracania terão de atravessar o medonho Mar dos Ossos e encontrar a entrada do Átrio da Morte. Só então poderão viajar com o barqueiro pelo Mar das Almas, para se imporem a Mortis e aos seus esqueletos draconianos.

“Só aqueles que morreram podem entrar no Átrio da Morte... Estás disposto a pagar o preço?”
Muralha sombria
Muralha sombria

Num passado obscuro, aconteceu que parte dos anões virou costas ao deus do fogo Fyrgon, para em vez disso venerar o dragão. Assim começou a grande guerra dos anões, que dura até hoje.

Hoje já ninguém sabe o nome original do vale, onde hoje se erguem, uma diante da outra, duas gigantescas muralhas defensivas. O ruído abafado das máquinas de guerra, que as montanhas fazem multiplicar por mil, deu a Donnergrund o seu novo nome. A sucata metálica acumulada ao longo dos séculos, transformou a área entre as muralhas numa planície de morte.

Na fortaleza de Stalgard, os anões sinistros preparam as suas máquinas de guerra com fanática eficiência. Mas parece que há algo mais para além da sua habitual determinação colectiva, já que o equilíbrio da batalha ameaça cair para o lado dos anões sinistros. Qual será o projecto secreto no qual alegadamente trabalham com tanto afinco?

"It has been a long, long time since one side or the other gave up even an inch of ground to the other... until now."
Barragem de ferro
Barragem de ferro

A lenda fala de corajosos anões veteranos, que já nos tempos antes do império mantinham a guarda, nas mais altas montanhas, com os seus sinais de fumo e torreões, protegendo assim a humanidade dos dragões.

Nas altas montanhas de Myrdosch sopra um vento gelado e ameaçador, mas os anões que aí vivem influenciaram o seu ambiente ao jeito do seu deus de fogo, garantindo um clima menos hostil mediante caldeiras a vapor.

Nas inúmeras ferrarias e oficinas da capital dos anões Andrakasch, fabrica-se hoje em dia acima de tudo aquilo que é necessário para a defesa da frente. Já ninguém tem medo da guerra contra os anões sinistros, a qual já dura há dois mil anos. Mas é com preocupação que olham no horizonte para as sombras das odiosas criaturas, que se juntam como que para um ataque.

"Estão a cultivar estas gigantescas pedras preciosas! Será que se trata de paciência sem limites, de pura obstinação ou simplesmente de avareza?"

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